صفحه و مهره شطرنج فدارسیونی استاندارد مسابقات شهریار کد A بسیار خوش دست،...
شطرنج فدراسیونی مسابقات کیان مدل کیف دار با صفحه شطرنج 45 * 45 و مهره...
صفحه و مهره شطرنج فدارسیونی مسابقات کیان مدل کیف دار جدید با صفحه شطرنج...
ساعت شطرنج Leap مدل «PQ9907»بهترین انتخاب برای استفاده در منزل و...
نویسنده: Sergey Ivashchenko مترجم: ابوالقاسم نجیب ناشر: فرزین سال...
نويسنده: John Nunn مترجم: احسان محمد اسماعیل ناشر: شباهنگ سال انتشار:...
نویسنده : Karsten Muller مترجم: محمد خیر خواه ثایت قدم ناشر: شباهنگ سال...
نویسنده:Maizelis Ilia Levovie مترجم: رضا رضایی سال انتشار: 1402 ناشر:...
نویسنده: Murray Chandler, Helen Milligan مترجم: خشایار بهاری ناشر:...
نویسنده: Mauricio Flores Rios مترجم: محمد خیرخواه ثابت قدم سال انتشار:...
نویسنده: Murray Chandler مترجم: اعظم اعتماد ناشر: شباهنگ سال انتشار:...
آیا همیشه آرزو داشتهاید که وارد دنیای پر رمز و راز شطرنج شوید اما نمیدانستید از کجا شروع کنید؟ شطرنج، بازی پادشاهان، نه تنها سرگرمی بینظیری است بلکه ذهن شما را به چالش میکشد و تواناییهای تحلیلی و استراتژیکتان را تقویت میکند. خبر خوب این است که یادگیری شطرنج آسانتر از آن چیزی است که فکر میکنید! در این مقاله جامع از آچمز استور، گام به گام به شما نشان میدهیم چگونه بدون نیاز به مربی حضوری، خودتان به یک شطرنجباز ماهر تبدیل شوید.
پیش از هر چیز، باید با صحنه نبرد آشنا شوید. صفحه شطرنج از 64 خانه سیاه و سفید (32 خانه روشن و 32 خانه تیره) تشکیل شده است که به صورت 8 ردیف (از 1 تا 8) و 8 ستون (از a تا h) چیده شدهاند.
نکات کلیدی برای چیدن صحیح صفحه:
خانه سمت راست پایین همیشه سفید است. (خانه h1 برای سفید و a8 برای سیاه). این یک قانون طلایی است که بسیاری از مبتدیان آن را نادیده میگیرند.
شاه در خانه همرنگ خود قرار نمیگیرد. برخلاف تصور رایج، شاه در خانه همرنگ خود قرار نمیگیرد. به یاد داشته باشید: ملکه در خانه همرنگ خود قرار میگیرد. (ملکه سفید در خانه سفید d1، ملکه سیاه در خانه سیاه d8).
ردیف دوم و هفتم متعلق به سربازهاست. 8 سرباز سفید در ردیف دوم و 8 سرباز سیاه در ردیف هفتم قرار میگیرند.
قلعهها (رخها) در گوشهها: رخها در خانههای a1 و h1 برای سفید و a8 و h8 برای سیاه قرار میگیرند.
اسبها کنار رخها: اسبها کنار رخها (b1، g1 برای سفید و b8، g8 برای سیاه) جای میگیرند.
فیلها کنار اسبها: فیلها نیز در کنار اسبها (c1، f1 برای سفید و c8، f8 برای سیاه) قرار میگیرند.
شاه و وزیر در مرکز: شاه و وزیر باقیمانده خانههای مرکزی (e1 و d1 برای سفید و e8 و d8 برای سیاه) را اشغال میکنند.
با رعایت این نکات، صفحه شطرنج شما آماده یک بازی هیجانانگیز خواهد بود.
هر مهره در شطرنج قوانین حرکت منحصر به فرد خود را دارد. تسلط بر این حرکات، سنگ بنای درک بازی است.
شاه (King): قدرتمندترین و در عین حال آسیبپذیرترین مهره. شاه میتواند در هر جهتی (افقی، عمودی، مورب) تنها یک خانه حرکت کند. هدف اصلی شما محافظت از شاه خود و مات کردن شاه حریف است.
وزیر (Queen): قدرتمندترین مهره روی صفحه. وزیر ترکیبی از قدرت رخ و فیل است و میتواند به صورت افقی، عمودی یا مورب به هر تعداد خانه حرکت کند، به شرط آنکه مسیری باز باشد.
رخ (Rook): مهرهای مستحکم که به صورت افقی یا عمودی به هر تعداد خانه حرکت میکند. رخها در اواخر بازی و برای حمله به شاه حریف بسیار مؤثر هستند.
فیل (Bishop): مهرهای با حرکات مورب. فیلها همیشه در خانههای همرنگ (یک فیل در خانههای سفید و یک فیل در خانههای سیاه) حرکت میکنند و میتوانند به هر تعداد خانه مورب بروند.
اسب (Knight): مهرهای منحصر به فرد با حرکت "L" شکل. اسب تنها مهرهای است که میتواند از روی سایر مهرهها بپرد. حرکت آن به این صورت است: دو خانه در یک جهت (افقی یا عمودی) و سپس یک خانه عمود بر جهت اولیه.
سرباز (Pawn): کوچکترین و پرتعدادترین مهره. سربازان معمولاً تنها یک خانه به جلو حرکت میکنند. با این حال، در اولین حرکت خود میتوانند دو خانه به جلو بروند. سربازان تنها مهرههایی هستند که برای گرفتن مهره حریف، مورب (یک خانه به جلو و یک خانه به طرفین) حرکت میکنند و هرگز به عقب برنمیگردند.
شطرنج علاوه بر حرکات پایهای، دارای چند قانون ویژه و هیجانانگیز است که به پیچیدگی و جذابیت آن میافزاید.
آن پاسان (En Passant): این قانون ویژه مربوط به سربازان است. اگر سرباز حریف دو خانه به جلو حرکت کند و دقیقاً در کنار سرباز شما قرار گیرد، شما میتوانید در حرکت بعدی، سرباز حریف را طوری بگیرید که انگار تنها یک خانه به جلو حرکت کرده است (یعنی به خانهای که سرباز حریف از روی آن پریده است). این یک حرکت اختیاری است و فقط در همان نوبت قابل اجراست.
ارتقاء سرباز (Pawn Promotion): اگر یک سرباز موفق شود به آخرین ردیف صفحه شطرنج (ردیف هشتم برای سفید و ردیف اول برای سیاه) برسد، میتواند به هر مهره دیگری به جز شاه (وزیر، رخ، فیل یا اسب) ارتقاء یابد. معمولاً بازیکنان سرباز را به وزیر ارتقاء میدهند زیرا قدرتمندترین مهره است.
قلعه رفتن (Castling): یک حرکت ویژه که شامل شاه و یکی از رخهای شما میشود. قلعه رفتن تنها زمانی امکانپذیر است که:
شاه و رخ هر دو در طول بازی حرکت نکرده باشند.
هیچ مهرهای بین شاه و رخ قرار نداشته باشد.
شاه در وضعیت کیش نباشد.
خانههایی که شاه از روی آنها عبور میکند یا در آنها قرار میگیرد، مورد حمله مهره حریف نباشند.
در این حرکت، شاه دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و رخ از روی شاه پریده و در خانه کناری شاه قرار میگیرد. (مثال: شاه از e1 به g1 و رخ از h1 به f1 حرکت میکند - قلعه کوچک؛ یا شاه از e1 به c1 و رخ از a1 به d1 حرکت میکند - قلعه بزرگ).
در شطرنج، همیشه سفید بازی را آغاز میکند. این یک قانون جهانی است. برای تعیین اینکه چه کسی مهرههای سفید را برمیدارد، معمولاً از روشهای قرعهکشی استفاده میشود، مانند:
پنهان کردن مهره: یکی از بازیکنان یک سرباز سیاه و یک سرباز سفید را در هر دو دست خود پنهان میکند و دستها را به حریف نشان میدهد. حریف یکی از دستها را انتخاب میکند و رنگ مهره داخل آن دست، تعیینکننده رنگ مهرههای او برای بازی است.
پرتاب سکه: سادهترین روش، پرتاب سکه است.
هدف نهایی در شطرنج، مات کردن (Checkmate) شاه حریف است. مات زمانی اتفاق میافتد که شاه حریف مورد حمله قرار گرفته (کیش باشد) و هیچ راه فراری (با حرکت، پوشش دادن کیش یا گرفتن مهره مهاجم) نداشته باشد.
کیش (Check): زمانی اتفاق میافتد که شاه حریف مستقیماً توسط یکی از مهرههای شما مورد حمله قرار گیرد. در این حالت، بازیکن باید فوراً شاه خود را از کیش خارج کند.
مات (Checkmate): هدف نهایی بازی. زمانی که شاه حریف کیش است و راهی برای فرار ندارد. در این صورت، بازی به نفع بازیکنی که مات کرده، به پایان میرسد.
سایر نتایج بازی:
پات (Stalemate): زمانی اتفاق میافتد که یک بازیکن نوبت حرکت دارد اما هیچ حرکت قانونیای نمیتواند انجام دهد و شاه او در کیش نیست. در این حالت، بازی مساوی اعلام میشود.
قرارداد مساوی: بازیکنان میتوانند در هر نقطهای از بازی با توافق متقابل، بازی را مساوی اعلام کنند.
تکرار سه باره (Threefold Repetition): اگر یک وضعیت یکسان (با همان مهرهها در همان خانهها و همان نوبت حرکت) سه بار در طول بازی تکرار شود، بازی مساوی اعلام میشود.
قانون 50 حرکت (Fifty-move Rule): اگر 50 حرکت پیاپی (100 نیم حرکت) بدون حرکت سرباز یا گرفتن مهرهای انجام شود، بازی مساوی اعلام میشود. این قانون برای جلوگیری از بازیهای بیهدف و طولانی مدت است.
کمبود متریال (Insufficient Material): اگر هیچ یک از بازیکنان مهرههای کافی برای مات کردن حریف را نداشته باشند (مثلاً شاه و فیل در مقابل شاه)، بازی مساوی است.
یادگیری قوانین تنها آغاز راه است. برای تبدیل شدن به یک شطرنجباز قوی، باید با اصول استراتژی آشنا شوید.
کنترل مرکز صفحه: خانههای مرکزی (d4, e4, d5, e5) مهمترین خانههای صفحه هستند. کنترل این خانهها به شما امکان میدهد مهرههایتان را به نقاط مختلف صفحه هدایت کنید و فضای بیشتری برای مانور داشته باشید.
توسعه مهرهها: مهرههای خود را در ابتدای بازی به سرعت توسعه دهید (یعنی از خانههای شروع خود خارج کنید). این کار باعث میشود مهرههای شما فعال شده و در حمله و دفاع شرکت کنند.
امنیت شاه: همیشه مراقب شاه خود باشید. قلعه رفتن در ابتدای بازی یک حرکت دفاعی عالی برای امن کردن شاه است.
ارزش مهرهها را بدانید:
سرباز: 1 امتیاز
اسب: 3 امتیاز
فیل: 3 امتیاز
رخ: 5 امتیاز
وزیر: 9 امتیاز
شاه: نامحدود
این امتیازات فقط یک راهنما هستند و ارزش واقعی یک مهره به موقعیت آن در بازی بستگی دارد. اما به شما کمک میکنند تصمیمات بهتری در مورد تعویض مهرهها بگیرید.
هماهنگی مهرهها: سعی کنید مهرههایتان با یکدیگر همکاری کنند. مهرههای هماهنگ، بسیار قدرتمندتر از مهرههای منفرد عمل میکنند.
حمله به شاه حریف: در فرصت مناسب، برای مات کردن شاه حریف برنامهریزی کنید. اما هرگز دفاع شاه خود را فراموش نکنید.
همانند هر مهارت دیگری، شطرنج نیز با تمرین مستمر بهبود مییابد.
با دوستان و خانواده بازی کنید: بهترین راه برای یادگیری، بازی کردن با افرادی است که از بازی لذت میبرند.
بازی آنلاین: وبسایتها و اپلیکیشنهای بسیاری وجود دارند که به شما امکان میدهند با بازیکنان در سراسر جهان بازی کنید. این پلتفرمها معمولاً دارای سطوح مختلف هستند که میتوانید با حریفانی هم سطح خود بازی کنید.
پازلهای شطرنج (تاکتیکها): حل پازلها و مسائل تاکتیکی به شما کمک میکند تا الگوها را تشخیص دهید و تواناییهای محاسباتی خود را افزایش دهید.
بازیهای خود را تجزیه و تحلیل کنید: پس از هر بازی، آن را با دقت بررسی کنید. نقاط قوت و ضعف خود را شناسایی کنید و از اشتباهاتتان درس بگیرید.
مطالعه بازیهای استادان: بازیهای شطرنجبازان بزرگ را مشاهده و تجزیه و تحلیل کنید. این کار به شما دیدگاههای جدیدی در مورد استراتژی و تاکتیک میدهد.
کتابهای شطرنج بخوانید: منابع آموزشی بسیاری در قالب کتاب وجود دارند که میتوانند دانش شما را عمیقتر کنند.
با پیروی از این راهنمای جامع، شما در مسیر درستی برای تبدیل شدن به یک شطرنجباز ماهر قرار خواهید گرفت. به یاد داشته باشید، شطرنج یک سفر است، نه یک مقصد. از هر بازی لذت ببرید، از اشتباهاتتان درس بگیرید و هر روز به دانش و مهارت خود اضافه کنید. آچمز استور همواره در کنار شماست تا با بهترین محصولات و منابع آموزشی، این مسیر را برایتان هموارتر کند.
آیا آمادهاید سفر خود را در دنیای شطرنج آغاز کنید؟
سایر مطالب پیشنهادی :